Augmented Gustation with electricity

Abstracten este documento se describe a grandes rasgos y de manera general lo que el Autor Hiromi Nakamura plantea en su paper llamado “Augmented Gustation using Electricity”. La intención de este escrito es informar al lector sobre el tema de una manera concisa.

Keywords-component; gusto por electricidad, gusto aumentado, comer y beber.

I. InformaciónGeneral

Los peces gatos son considerados lenguas nadadoras ya que poseen un sentido del gusto muy avanzado. Sus papiplas gustativas cubren su cuerpo exterior así como el interior de su boca, y es por esto que pueden detectar mucho más sabores y con más sensibilidad.

A diferencia de este animal, el humano solo tiene papilas en la lengua. Esto lo limita a detectar sabores con más detalle. Sin embargo, existen maneras de manipular la forma en la que gustamos. Un ejemplo es una soda. Esta bebida contiene dióxido de carbono, un componente que a primera vista se pensar que sabe mal, y que no es un alimento saludable, pero al ingerirlo, recibimos un estimulo eléctrico y lo sentimos como un sabor ácido o metalico. Finalmente la soda nos hace percibirla como un sabor rico.

II.Uso de popotes

Si se quiere modificar el sabor de una bebida, Hiromi propone el uso de un par de popotes conectados a una fuente de electricidad.

Un popote se pone dentro de un vaso que contenga, de preferencia un líquido con electrolitos. El otro popote se coloca dentro de la bebida que se quiere probar. Al momento que el usuario absorbe y el líquido esta dentro de su boca, el circuito se cierra y se puede sentir unos toques que se ayudan a incrementar la sensibilidad del gusto.

III.Uso de palillos y tenedores

De igual manera, se pueden utilizar palillos chinos conectados a una fuente de energía, y a la hora en que se ingiere el alimento se cierra el circuito dando pequeños toques que agudizan el sentido.

En el caso de alimentos sólidos el proceso es un poco diferente ya que cuando se ingieren, el alimento no permanece tanto tiempo en contacto con los palillos. Aún así se puede seguir teniendo el mismo efecto.

IV.Conclusiones

El escrito que se analizó es corto y tiene un fin informativo. Se expresa brevemente la idea del experimento y las bases del por qué de las cosas. Me sorprende que los inicios de este tipo de experimentación inicia en 1752, sin embargo aún no ha llegado a tener un peso importante en materia de interacción humano-computadora. Llega a ser muy interesante e intrigante pensar en que se pueda gustar sabores de acuerdo a lo que vemos en la computadora.

V.Bibliografía

Nakamura, Hiromi, and Miyashita, Homei. Augmented gustation using electricity. Kanagawa, Japan: Meji University.

Presentacion

https://docs.google.com/present/edit?id=0AVESA11WAf5iZGYzdzQ0NTRfMTE2ZDV0cXp0Y3o&hl=es&authkey=CIb9pPsD

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Paradigmas de interacción según escenarios dados.

Paradigmas

de interacción

Un ingeniero que está diseñando una pieza mecánica como entrada para un equipo industrial que habrá de producirla en serie.

El paradigma que yo utilizaría para este caso, es el de las computadoras como herramientas. Actualmente existe software que permite diseñar piezas con un alto grado de exactitud. “ProEngineer” es uno de ellos y permite el compartimiento sencillo con máquinas que producen piezas en serie.

El proceso de interacción es el siguiente:

  1. El ingeniero diseña la pieza en el software
  2. Se guarda el archivo y se pasa a la máquina de producción.

 

 

Un cliente de una compañía de cable que desea contratar por teléfono un nuevo paquete de servicio.

Computación como asistente. Esta tarea es un proceso que se puede estandarizar. La tarea es muy específica y repetitiva, por lo tanto se puede delegar trabajo para un agente telefónico. Un ejemplo de proceso es el siguiente:

  1. Cliente habla a compañía y le responde un asistente telefónico.
  2. El cliente selecciona con el teléfono las opciones que le brinda el asistente.
  3. El asistente finalmente enruta al cliente con la persona indicada y el servicio se vuelve mucho mas rápido.

 

 

Un turista que está recorriendo los sitios relacionados con el bicentenario en Puebla auxiliado por un dispositivo móvil.

Desde mi punto de vista hay dos paradigmas que se pueden utilizar en esta situación. Computadoras como herramienta y como medio. El primero es porque se necesita un dispositivo móvil para acceder a la web. Este aparato pretende ayudar en muchas tareas a sus usuarios, pero para este escenario, se hace uso de un proceso que hace tomar al dispositivo como medio. Un ejemplo de interacción quedaría así:

  1. El turista utiliza su dispositivo móvil.
  2. Selecciona la aplicación o el navegador web.
  3. Ingresa a la página de sitios turisticos del bicentenario.

 

 

Un equipo de publicistas que se reúne diariamente para plantear y discutir propuestas de comerciales en radio y televisión.

Computadoras como lugar de reunión. Aunque en esta ocación no se utilizan las computadoras para realizar la reunión a distancia, se pueden utilizar para tomar notas o grabar cosas importantes de la reunión. Se puede ir teniendo una bitácora de las juntas que se han tenido y resaltar las más importantes.
El proceso de interacción es el siguiente:

  1. Se inicia la junta con todos los integrantes presentes.
  2. El integrante designado inicia la grabación de la discusión.